Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Auf zu Pan’s Island! Zusammen mit Peter Pan, Wendy, Tinkerbell und Co. geht es auf die geheimnisvolle Insel Nimmerland. Gemeinsam müssen wir die verlorenen Kinder finden, die von Captain Hook entführt wurden. Dazu müssen wir Hinweise unserer Mitspielenden richtig deuten und gleichzeitig dem berüchtigten Piraten aus dem Weg gehen.

Pan’s Island ist im Juni diesen Jahres erschienen. Die Spielenden versuchen, die Verstecke der verlorenen Kinder zu finden. Captain Hook ist ihnen dabei jedoch immer auf den Fersen und zu viele Begegnungen mit ihm beenden das Spiel. Vorsichtige Bewegung und der umsichtige Einsatz von Fähigkeiten und Visionen sind der Schlüssel zum Sieg.

Triggerwarnungen

keine Trigger

[Einklappen]

Spielablauf

In diesem kooperativen Deduktionsspiel geht es darum, den Mitspielenden mithilfe von Karten Hinweise über die Aufenthaltsorte der von Captain Hook entführten verlorenen Kinder zu geben. Das Spielprinzip erinnert an eine Mischung aus Mysterium, dessen Ableger Mysterium Park bereits von Tim besprochen wurde, und Dixit.

Zuerst wird eine Spielfigur gewählt. Zur Auswahl stehen fünf Charaktere mit eigenen Spezialfähigkeiten. Zusätzlich erhalten alle Spielenden eine Menge an Material. Nämlich ein Spieltableau mit Spezialfähigkeit der Spielfigur, Gefahren-Tracker und Handabdruck-Leiste, ein Notizbuch samt Landkarte der Insel, einen Stift und einen kleinen Holzwürfel, der in Verbindung mit dem Gefahren-Tracker benutzt wird. Zusätzlich noch mehrere Karten und Schablonen, die gemeinsam genutzt werden. Mehr dazu aber im Ausstattungs-Teil.   

Pan’s Island hat viel dabei. Hier ist der Aufbau für vier Spielende zu sehen.
Pan’s Island hat viel dabei. Hier ist der Aufbau für vier Spielende zu sehen.

Zu Beginn eines Spiels bestücken die Spielenden ihre Notizbücher. Dazu müssen eine von mehreren Folien, eine Notizbuchseite und eine Nimmerland-Karte zusammengeschoben werden. Durch die Folie und die Landkarte ergibt sich nun ein einzigartiges Bild von abgedunkelten Bereichen und roten Kreisen auf der Nimmerland-Karte. Alle Spielenden markieren vor Beginn des Spiels auf ihrer Karte eine Position, die im hellen Bereich liegt. Dort befindet sich eines der verlorenen Kinder, das von den anderen Spielenden gefunden werden muss.

Das spielbereite Notizbuch. Das verlorene Kind ist im Nordwesten, am Rand der Insel.   
Das spielbereite Notizbuch. Das verlorene Kind ist im Nordwesten, am Rand der Insel.

Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, beginnt die erste Runde. In jeder Runde werden drei Phasen abgehandelt, von denen die ersten beiden von allen Spielenden gemeinsam gespielt werden. Zuerst werden in der Visionsphase mithilfe von Visions-Karten den Mitspielenden angezeigt, in welcher Richtung und wie weit entfernt sich das verlorene Kind befindet. Dazu haben die Spielenden die Möglichkeit, bis zu zwei dieser Karten einzusetzen und sie an das Spieltableau der Person zur eigenen Rechten anzulegen. Dabei wird die bereits erwähnte Handabdruck-Leiste verwendet. Je näher die Karte am linken Ende der Leiste angelegt wird, desto genauer sollte die Angabe der Karten befolgt werden, zumindest ist das die Idee. Von diesen Visions-Karten gibt es zwei Sorten: Entfernungs– und Richtungskarten. Während die Entfernungs-Karten verschiedene Meilen-Werte anzeigen, zeigen die Richtungskarten Landmarken vom Spielfeld.

Die Spielenden dürfen die Interpretationsmöglichkeiten der Visionen gemeinsam diskutieren, aber nur, wenn sie diese nicht selbst gelegt haben.

Richtungs- und Entfernungskarten (Beispiele).
Richtungs- und Entfernungskarten (Beispiele).

In der zweiten Phase muss die Gefahr durch Captain Hook eingeschätzt werden. Auf den Landkarten der Spielenden ist Hook durch rote Kreise markiert. Suchen die Spielenden dort nach verlorenen Kindern, treffen sie automatisch auf Hook. Zu viele Begegnungen und das Spiel ist verloren. Die Spielenden müssen für die Person zu ihrer Rechten diese Gefahr einschätzen. Dabei hilft die aktuelle Position und natürlich die voraussichtliche Bewegung der Spielenden, die im Idealfall auf Grundlage der in der Visionsphase gegebenen Hinweise geschehen sollte. Je höher der bunte Holzwürfel auf dem Gefahren-Tracker platziert wird, desto höher wird die Gefahr eingeschätzt, Captain Hook zu begegnen.

 

Die dritte Phase einer Runde wird reihum abgehandelt. Die Spielenden bewegen nacheinander ihre Spielfiguren, entsprechend den Hinweisen, die sie erhalten haben. Die Bewegung geschieht dabei mithilfe einer Schablone. Die wird auf der einen Seite an die Spielfigur angelegt und der Weg mit einem der beiliegenden Stifte nachgezeichnet. Die Spielfigur kann die gesamte Länge des eingezeichneten Weges gehen, oder vorher stehen bleiben. Dann stehen verschiedene Aktionen zur Verfügung. Die Spielenden können sich entscheiden, nach verlorenen Kindern zu suchen. Dazu kommt eine weitere Schablone zum Einsatz, mit dessen Hilfe ein Kreis um die Spielfigur gezogen wird. Ist ein markierter Bereich in dem gezogenen Kreis, ist das verlorene Kind gefunden. Berührt einer der vorgezeichneten roten Kreise den Suchradius, begegnet die Spielfigur Captain Hook.

Die zweite Aktionsmöglichkeit besteht darin, ein Lager aufzuschlagen. Diese Aktion steht nur begrenzt zur Verfügung. Auch hier kommt wieder eine Schablone zum Einsatz, der Lagerbereich wird auf dem Spielplan eingezeichnet, dort besteht keine Gefahr mehr durch Captain Hook.

Bewegungs- und Erkundungsschablone.
Bewegungs- und Erkundungsschablone.

Gefunden werden die verlorenen Kinder dadurch, dass sich eine Markierung auf der Mini-Landkarte im auf dem Spielfeld eingezeichneten Suchkreis befindet. Dabei müssen dann Spielfeld und Mini-Karte miteinander abgeglichen werden. Ist ein verlorenes Kind gefunden, muss das Notizbuch der Person, dessen Kind gefunden wurde, neu bestückt werden. Haben die Spielenden vier Kinder entdeckt, ist das Spiel gewonnen. Sind sie Captain Hook zum fünften Mal begegnet, haben alle verloren. Dabei können sich die Spielenden jedoch nicht ewig Zeit lassen. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Visionskarten. Sind diese aufgebraucht, kommen keine neuen mehr hinzu und die Spielenden müssen raten.  

Neben diesem Standardmodus, in dem jedes Spiel ähnlich abläuft, können sich die Spielenden für eine Art Legacy-light-Variante entscheiden. Dabei wird hier allerdings nicht das Spielmaterial selbst verändert. Stattdessen wird nach jedem Sieg eine Abenteuerkarte mit negativen Auswirkungen für das nächste Spiel gezogen. Dann dürfen beispielsweise keine Lavaströme mehr überquert werden.  Bei einer Niederlage kommt eine Karte mit positiven Auswirkungen dazu, die sich vor allem auf verschiedene Symbole auf dem Spielplan beziehen, oder die Fähigkeiten der Spielfiguren verändern. Das Spiel kann also nach mehreren Siegen schwieriger werden, nach vielen Niederlagen wird es jedoch leichter, wenn man das denn möchte. Die bisherigen Partien zeigen allerdings, dass viele der neuen Regeln und Boni das Spiel deutlich taktischer werden lassen und weitere Entscheidungsmöglichkeiten eröffnen. So geben uns insbesondere die positiven Abenteuerkarten deutlich mehr Möglichkeiten, die Insel zu erkunden, die Effekte der negativen Karten beschränken meistens unsere Bewegungsfreiheit und zwingen uns zum Umdenken und zu einem deutlich taktischeren Spiel. Nach einigen Partien mit den Abenteuerkarten erscheint dies als die „richtige“ Spielversion. Die Version, die in der Anleitung ausführlich beschrieben wird, wird eher zu „Pan’s Island light“.

Positive und negative Abenteuerkarten (Beispiele).
Positive und negative Abenteuerkarten (Beispiele).

Die Besonderheiten von Pan’s Island ist die Interaktivität des Spielmaterials. Auf dem Spielfeld und den Notizbüchern wird gemalt, markiert und gekritzelt. In jeder Runde wird das sowieso schon bunte Spielfeld noch bunter, weil die gegangenen Wege und durchsuchten Bereiche auf dem Spielfeld eingezeichnet werden. Auch auf den Notizbüchern wird fleißig markiert. Die beiliegenden Stifte sind wasserlöslich und das Spielfeld mit Folie überzogen, sodass eine rückstandsfreie Entfernung der Zeichenspuren einfach und schnell möglich ist.

Ausstattung

Die Ausstattung spielt bei Pan’s Island eine besondere Rolle. Das gesamte Material ist detailliert und sehr farbenfroh, von den Figurentableaus, über die Visionskarten bis hin zum Spielplan sind viele bunte und robuste Materialien dabei. Leider sind insbesondere die Folien für die Notizbücher eher klein geraten. Um das Notizbuch neu zusammenzustellen, muss ziemlich gequetscht und gedrückt werden. Viele Partien werden die Mini-Landkarten aus Pappe deswegen wahrscheinlich nicht aushalten, ohne zu knicken oder gar zu reißen. Denn wenn die Karten nicht genau in der Folie sitzen, werden die Markierungen ungenau, was dem Spielprinzip selbst widerspricht.

Einige Stiftfarben sind auf dem Spielplan schlecht zu erkennen, hier kann man aber mit eigenen Stiften gut Abhilfe schaffen.

Gerade die Materialien der Notizbücher sind doch eher klein geraten. Manchmal kann es deswegen schwierig sein, zu erkennen, ob sich eine Markierung nun im Suchkreis befindet oder eben nicht.

Die beiliegende Anleitung ist großformatig und beschreibt das Spiel sehr ausführlich. Zugunsten von geringer Seitenzahl wurde allerdings eine sehr kleine Schrift verwendet, die Seiten wirken zum Teil stark überladen, und dass, obwohl das Spielprinzip gar nicht so komplex ist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Marc Paquien
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 45 – 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4 5
  • Alter: 8+
  • Preis: Ab 31,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die Spielregeln sind bei Pegasus zu finden. Andere zusätzliche Inhalte oder Boni gibt es aktuell nicht und scheinen auch nicht geplant zu sein.

Fazit

Pan’s Island ist durch und durch ein Familienspiel. Die Grundlagen sind leicht erlernt, und insbesondere das Kritzeln auf dem Spielplan wird vielen kleineren und größeren Kindern viel Freude bereiten. Das Spielprinzip ist leicht verständlich und die meisten Jung-Spielenden werden wahrscheinlich nur wenig Hilfe benötigen. Das Material ist qualitativ hochwertig und das ganze Spiel ist farbenfroh und detailverliebt. Die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere sind größtenteils nützlich und verleihen dem Spiel etwas mehr Spieltiefe. Der Abenteuer-Modus verspricht abwechslungsreichere Partien als die Grundversion.

Leider ist der Spielablauf sehr technisch geraten und passt kaum zum Thema des Spiels. Die Visionsmechanik und das Bemalen des Spielfelds wirken eher aufgesetzt, als dass sie tatsächlich interessante Mechaniken darstellen. Bei Ersterem liegt es vor allem daran, dass die Visionskarten oft sehr konkret sind und eindeutige Orte auf der Insel zeigen. Das bedeutet, dass mithilfe der richtigen Karten sehr genaue Hinweise gegeben werden können. Auf der anderen Seite heißt das aber auch, dass es ohne die richtige Abbildung sehr schwierig sein kann, die Mitspielenden in die richtige Richtung zu lotsen. Hier ist Glück (leider) ein großer Faktor. Das Bemalen des Spielfelds dient allerdings kaum einem tatsächlichen Zweck und ist vor allem eine ganz nette Spielerei.

Ein weiteres Manko ist die Tatsache, dass Captain Hook als große Bedrohung nicht physisch auftritt. Seine Positionen sind auf den Karten in den Notizbüchern markiert, dort aber lediglich durch einen roten Kreis. Es gibt keine Figur oder Bild, die Gefahr spüren lässt, die Spielenden verfolgt oder anderweitig in Erscheinung tritt. Das verlangt gerade den jüngeren Spielenden viel Vorstellungskraft ab und macht die Bedrohung wenig nachvollziehbar. Den einzigen Auftritt von Captain Hook finden wir auf der Box und in der Anleitung. Das ist gerade bei einer solch ikonischen Figur mindestens schade.

Insgesamt bietet Pan’s Island eher leichten Familien-Spielspaß, der mit einigen Zusatzregeln anspruchsvoller gestaltet werden kann. Spielenden, denen die beschriebenen Probleme nichts ausmachen, finden hier sicherlich ein nettes Spiel für zwischendurch, das gerade jüngeren gut gefallen kann.

  • Interaktives Material
  • Zwei Modi, die unterschiedlichen Anspruch mit sich bringen
  • Aufwändige Gestaltung des Materials

 

  • Notizbücher schwierig vorzubereiten, anfällig für Beschädigungen
  • Captain Hook als große Gefahr kaum präsent

Artikelbilder: ©Pegasus Spiele
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Maximilian Lentes
Dieses Produkt wurde kostenfrei zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf bei unseren Partnern unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein