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Zwei Parteien stehen sich gegenüber. Eine möchte einen Ausgang aus dem Dungeon finden, die andere tut alles dafür, dass dies misslingt. Den Dungeon zu betreten, bedeutet, alle seine Ebenen durchschreiten zu müssen. Glück kann dabei ein entscheidender Faktor sein. Beim Erbauen hingegen warten bereits sechs Mutlose Monster auf ihren Einsatz.

Moment einmal. Wie war das? Richtig gehört. Im Spiel von Sandro Dall’Aglio wartet nämlich nicht die blutrünstige, erste Riege von Bestien auf uns, wie wir sie vielleicht aus The Witcher kennen und fürchten. Hier sind es die Mutlosen Monster, welche uns das Leben erschweren.

Denn anders als man es gewohnt ist, strotzt diese Untergrundbastion nicht vor Zähnen und wir müssen uns nicht bei jedem Schritt unserer Haut verteidigen. In Mutlose Monster werden wir nur dann angegriffen, wenn sich das arme, kleine Monster auch wohl fühlt.

Was das ganze Spiel aber nicht wirklich leichter macht.

Spielablauf

Der Aufbau und Ablauf einer Partie ist sehr einfach und gliedert sich in zwei Phasen.

Nachdem entschieden wurde, wer den Dungeon betritt und wer ihn aufbaut, erhalten die beiden Parteien das jeweilige Material, und schon geht es los.

Aus dem Monsterstapel werden zwei der Biester blind gezogen und zu fünf anderen Flurkarten, welche etwa leere Wege zeigen, hinzugefügt. Die Person, die den Dungeon erstellt, kann dies aus dem so geschaffenen Kartenstapel nach Belieben tun. Hauptsache ist dabei, dass die endgültige Auslage geheim bleibt.

Ansonsten gibt es nahezu keine starren Regeln, außer, dass die Karten vom Eingang des Dungeons aus immer verbunden sein müssen. Ziel ist es jedoch, den Weg zum Ausgang so schwer wie möglich zu gestalten. Das gelingt durch das gewiefte Aneinanderreihen der Flurkarten und dem Verknüpfen der Monster. Denn die Monster können nicht einfach so abgelegt werden. Da es sich um Mutlose Monster handelt, werden diese nur dann aktiv, wenn sie sich wohl fühlen. Das wiederum ist bei jeder dieser Kreaturen anders. Die Faktoren sind auf einer entsprechenden Übersichtskarte angegeben.

Liegen die Karten nicht so, dass das Monster sich wohl fühlt, oder hat es gar ein Monster in direkter Nachbarschaft, wird es sich vor den mächtigen Abenteurer*innen verstecken und niemandem das Leben schwer machen. Das ist Dungeonbauer*innen zwar auch erlaubt, sollte jedoch nur zu taktischen Zwecken, wie etwa der Ablenkung von einem anderen Monster, dienen.

Den Dungeon schließlich zu durchschreiten, ist die Aufgabe der Held*innen. Da ihnen verwehrt wurde, zu wissen, wo sich die Monster verbergen, bedarf es nun Glück, Vorsicht und ein wenig Deduktion. Hierzu gibt es drei Aktionen, welche durchgeführt werden können. Zunächst kann der Weg erkundet werden, indem sich von Feld zu Feld bewegt wird. Das birgt jedoch die nicht unwahrscheinliche Gefahr, auf eines der Monster zu treffen und gefressen zu werden. Zusätzlich zum Erkunden haben die Held*innen auch zwei Sonderaktionen, welche pro Ebene jedoch nur genau einmal ausgeführt werden dürfen.

Das Material zum Erkunden: Übersicht, zwei Sonderaktionen und ein Holzmarker.
Das Material zum Erkunden: Übersicht, zwei Sonderaktionen und ein Holzmarker.

So ist es möglich, einmalig ein Feld, unter dem ein Monster vermutet wird, zu überspringen und so einem Angriff auszuweichen. Als zweite Sonderaktion kann, im übertragenen Sinne, einmalig beim Voranschreiten blind durch die Tür gerannt und wild mit dem Schwert herumgefuchtelt werden. Sprich: Sollte sich ein Monster auf dem ausgewählten Feld befinden, wird dieses angegriffen. Mit diesen beiden Sonderaktionen wäre es möglich, jeweils beiden Monstern, welche sich auf einer Ebene befinden, ein Schnippchen zu schlagen, um den rettenden Ausgang zu erreichen und die nächste Ebene zu betreten. Setzt man die Karten jedoch falsch ein, könnte dies zu einem Problem und damit dem sicheren Tod führen.

Weiterhin wird es von Ebene zu Ebene schwieriger, den Dungeon zu durchschreiten, denn während in der ersten Ebene noch vor dem Losschreiten zwei Karten aufgedeckt werden dürfen, ist es in der zweiten Ebene nur noch eine. In der dritten Ebene startet man sogar gänzlich blind in das Abenteuer.

Ausstattung

Das gesamte Material kompakt und übersichtlich.
Das gesamte Material kompakt und übersichtlich.

Das Spiel kommt in einer kompakten, rechteckigen Schachtel von weniger als zehn Zentimetern, was es zu einem perfekten Reisespiel macht. Auf der Mitte des Deckels prangt der Name des Spiels. Darüber ist der Charakter, der den Dungeon durchläuft, abgedruckt. Darum herum abgebildet sind alle Monster, welche im Spiel auftauchen.

Weiterhin wartet das Spiel mit einem Spielstein aus Holz für den Charakter, einer Anleitung und 15 Pappkarten auf. Die Karten unterteilen sich in sechs Monster, einen Dungeon-Eingang und einen Ausgang, drei Korridore, die beiden Sonderaktionskarten und zwei Übersichtskarten. Diese geben einen guten Überblick, wie viele Dungeonkarten in den jeweiligen Ebenen vor Beginn umgedreht werden dürfen und welche Bedingungen für die Monster erfüllt werden müssen, sodass diese sich wohl fühlen und somit Charaktere angreifen. Die Gesamtaufmachung des Spiels als auch die verwendeten Artworks erwecken den Eindruck, dass hier vor allem Kinder als Zielgruppe angesprochen werden sollen. Die Abbildungen beschränken sich auf klare Linien, ohne ins Detail zu gehen.

 Die harten Fakten:

  • Verlag: BoardGameCircus
  • Autor*in(nen): Sandro Dall’Aglio; Christine Alcouffe
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 10-20 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: 8+
  • Preis: ca. 10€
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Bei BoardGameCircus kann die siebenseitige Anleitung des Spiels in deutscher Sprache herunterladen werden.

Fazit

Das Spiel lässt mich etwas zwiegespalten zurück, denn grundsätzlich hatte ich meinen Spaß dabei. Die Anleitung ist sehr einfach, man findet einen schnellen Einstieg und kann problemlos loslegen.

Im schaurigen Dungeon kommt recht wenig Spannung auf.
Im schaurigen Dungeon kommt recht wenig Spannung auf.

Durch den geringen Platzbedarf kann es auch auf Reisen, beispielsweise im Zug, gespielt werden. Da jede Person anders an den Aufbau eines Verlieses heran geht, ist zwar Wiederspielwert vorhanden, dennoch handelt es sich um kein Spiel, das uns wirklich mitreißt. Es ist weder ein richtiger Dungeoncrawler, noch passt es so richtig als Legespiel.

Das Spiel ist für zwei Spielende konzipiert, tatsächlich spielen wir aber nicht zusammen, sondern nacheinander. Zunächst wird der Dungeon aufgebaut. Das passiert am besten im Verborgenen oder wenn die andere Partei wegschaut. Anschließend wird der Dungeon durchschritten.

Wer auch immer den Dungeon durchqueren muss, versucht, ähnlich wie bei Minesweeper, gezielt zu entscheiden, welches Feld sicher ist und welches eine tödliche Bedrohung enthält.

Dabei hängt allerdings, anders als bei Minesweeper, viel zu viel am Glück.

Das Spiel ist für gelegentliche Spielabende zum Zeitvertreib geeignet und bietet einen schnellen Spieleinstieg, zum Dauerbrenner allerdings fehlt zu viel.

  • Schneller Einstieg
  • Kompakt
  • Kindgerecht
 

  • Keine Kommunikation
  • Glücks-/Zufallslastig

 

Artikelbilder: © Board Game Circus
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Thomas Mottl
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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