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Ein mysteriöser Reisender hat Technologien aus unserer Zeit im Wilden Westen zurückgelassen, in bester Goldgräber-Manier sind diese nun heiß begehrt. Welche Bande erbeutet die wertvollsten Technologien, bevor Regierungsvertretende dem Treiben ein Ende setzen? Aber: Was nützt einem eigentlich ein einzelnes Handy?! Egal, Pokerkarten raus und losgeblufft!

2019 durfte sich Corey Konieczka im Rahmen der Umstrukturierungen von Fantasy Flight Games mit seinem eigenen Studio Unexpected Games bei Asmodee verwirklichen. Da sich seine Designs wie eine lange Hitliste (Star Wars: Rebellion, Eldritch Horror, Twilight Imperium, Battlestar Galactica (Abgrundtief), Star Wars: Outer Rim und viele mehr) lesen, beobachten wir die Aktivitäten von Unexpected Games gespannt. Nach The Initiative und Voices in my Head ist 3000 Scoundrels (deutsch: Halunken) der dritte Titel im Katalog des jungen Studios. Ausgesprochenes Ziel ist es, ganz namensgerecht, Spiele zu entwickeln, die neuartig, unterhaltsam, thematisch und zugänglich sind. Indem neue Erfahrungen geschaffen werden, die so noch nicht da waren, sollen Spielende überrascht werden. Ob 3000 Halunken diese Vision erfüllt schauen wir uns an.

Wie von den beiden vorherigen Titeln des Studios gewohnt, kommt auch 3000 Halunken in ansprechender Comic-Optik daher. Spielplan und Anführerbögen laden in das Wilder-Westen-Setting ein und die Zusammenstellung der namensgebenden Halunken aus transparenten Karten und bedruckten Hüllen wirkt frisch. Neugierig machen wir uns also ans Spiel:

Spielablauf

Wie der Spieltitel vermuten lässt geht es hier zentral um Halunken und diese werden vor jeder Partie aus 3000 Möglichkeiten erschaffen (60 Jobs mal 50 Eigenschaften ergeben 3000 mögliche Kombination). Mit diesen Halunken stattet man als Oberhaupt seine Bande aus und versucht möglichst wertvolle Technologien des Reisenden zu finden und zu stehlen. Je nach Personenzahl werden bis zu 40 Halunken erstellt, indem in eine transparente Kartenhülle eine semitransparente Jobkarte und dahinter eine gewöhnliche Eigenschaftenkarte gesteckt wird. So entstehen Korrupte Drucker*innen, beschützende Bankräuber*innen oder holografische Pferde.

Alle Halunken zeichnen sich durch einige Eigenschaften aus. Zentral für das Spiel sind vor allem die Fähigkeit der Halunken und das Timing, wann diese genutzt werden kann. Darüber hinaus der Preis, zu dem die Halunken angeworben werden können und die Information, ob sie zum Ende des Spiels einen Siegpunkte wert sind oder nicht. Wie es sich im Wilden Westen gehört warten die Halunken im Saloon (auf dem Spielbrett) darauf durch die Banden angeworben zu werden, die die Mitspielenden in diesem Spiel anführen.

Pokerkarten, Handlanger, Safemarker und Geld sind die wichtigsten Spielkomponenten der Mitspielenden.
Pokerkarten, Handlanger, Safemarker und Geld sind die wichtigsten Spielkomponenten der Mitspielenden.

Neben dem oben erwähnten Anführerbogen haben alle Mitspielenden, wie es in einem guten Saloon sein sollte, eine Hand voll Pokerkarten zur Verfügung. Diese sind allerdings ungewohnt als kleine Karten und in der Nummerierung A, 0, 2, 3, 4, 5, 6 ausgeführt. Ein erfreulich zentrales Spielelement stellen sie dennoch dar: An allen drei Tagen oder Runden des Spiels führen reihum alle vier Züge aus, indem eine der Pokerkarten auf einen von sechs Plätzen des eigenen Anführerbogens gespielt wird. Abhängig vom genutzten Platz werden dann Aktionen und Fähigkeiten abgehandelt. Besonders ist hierbei die Nummerierung der Plätze (A, 2, 3, 4, 5, 6) im Zusammenspiel mit der Nummerierung der Pokerkarten. Risikofrei kann jeder Platz durch Spielen der passenden Pokerkarte genutzt werden. Will jemand jedoch eine Aktion doppelt nutzen oder fehlt ihm in einer folgenden Runde die passende Karte, muss geblufft werden und eine nicht passende Pokerkarte auf den Platz gespielt werden, der genutzt werden soll. Gemeinerweise hat die Pokerkarte mit der 0 keinen passenden Platz und kann daher nur geblufft gespielt werden. Funktionieren kann das Ganze natürlich nur, da die Karten verdeckt gespielt werden. Jedoch haben alle Mitspielenden bei jeder Karte die Möglichkeit eigene Handlanger zu spielen, um zu zeigen, dass sie einen Bluff vermuten. Zum Ende jedes Tages werden die erwarteten Bluffs geprüft und jeder entlarvte Bluff senkt den Ruf der Bluffenden und steigert den der Entlarvenden, falscher Verdacht führt zur Verhaftung des Handlangers. Dieser kann dann später wieder aus dem Knast freigekauft werden. Am nächsten Tag wird über den höchsten Ruf die beginnende Person ermittelt und zum Spielende ist ein hoher Ruf mehr Siegpunkte wert als ein niedriger (-2 bis +6 Siegpunkte). Daher ist ein häufiges Anzweifeln von gespielten Karten ein zentraler Mechanismus, der in den ersten Spielrunden vermutlich unterschätzt wird.

Über die unterschiedlichen Aktionsplätze wird das Spiel gespielt, hier werden unterschiedliche Mengen Geld eingesammelt oder auf dem Spielplan Safes inspiziert, markiert und/oder gestohlen. Auf der Unterseite der Safes befinden sich unterschiedliche Zahlen, die am Ende die Siegpunkte der erbeuteten Technologien darstellen. Verteilt werden die Safes in drei Zonen zu je fünf Safes, die unterschiedliche Punkteverteilungen (zwei bis sieben Punkte je Safe sind möglich) haben.

Verteilung der Safes auf dem Spielplan. Die Räder zeigen die Punkteverteilung im Bereich.
Verteilung der Safes auf dem Spielplan. Die Räder zeigen die Punkteverteilung im Bereich.

Mit der Aktion Safe inspizieren und markieren können Werte von Safes kommuniziert werden und so sowohl eigene Informationen gemerkt, aber auch Fehlinformationen geblufft werden. Damit nicht einfach blind Safes gesammelt werden können, ist die maximale Anzahl bei jedem Mitspielenden auf die Zahl des Tages begrenzt. Bevor Safes gestohlen werden, ist es also sinnvoll erst Informationen zu sammeln, zumindest wenn nicht nur das Glück am Ende entscheiden soll.

Im Spielverlauf werden die ausliegenden Safes von den Mitspielenden markiert.
Im Spielverlauf werden die ausliegenden Safes von den Mitspielenden markiert.

Neben der Aktion, die durch den Platz, auf den die Pokerkarte gespielt wurde, vorgegeben ist werden nun alle Fähigkeiten der Halunken ausgelöst, die schon für die Bande angeworben wurden und die auch die Nummer des gewählten Platzes tragen. Hieraus lassen sich mächtige Fähigkeiten-Kombinationen bauen, die natürlich das Nutzen bestimmter Aktionsplätze interessanter machen. Was wiederum den Bluff-Verdacht erhöht, wenn diese Plätze angespielt werden. Hierin liegt die interessante Verzahnung von 3000 Halunken.

Angeheuert werden können Halunken, nachdem alle Aktionen eines Zugs abgehandelt wurden. Im Saloon auf dem Spielplan liegen drei Halunken zur Auswahl. Durch ihre 3000 Kombinationsmöglichkeiten in der Erstellung haben sie viele verschiedene Fähigkeiten zur Auswahl. Die meisten werden ausgelöst, wenn bestimmt Aktionsfelder genutzt werden, andere haben Fähigkeiten die direkt beim Anheuern genutzt werden. Soll kein Halunke angeheuert werden können alternativ auch Geld eingesammelt oder Handlanger befreit oder am Finaltag auch mit einer gezielten Bestechung des Sheriffs ein Safe gestohlen werden.

Nachdem die Kombination aus Pokerkartenaktion und Halunke anheuern reihum von allen viermal durchgeführt wurde geht die Sonne unter und der Tag endet, die Handlager prüfen die verdächtigten Bluffs und die gespielten Pokerkarten werden gemischt unter den Nachziehstapel gelegt. Dann geht die Sonne im Wilden Westen wieder auf und es beginnt ein neuer Tag.

Nach drei Spieltagen werden die erbeuteten Safes aufgedeckt, die Rufleiste ausgewertet und Punkte auf Halunken dazugezählt. Wer die meisten Punkte hat geht als erfolgreichste Bande mit den wertvollsten Technologien des Reisenden als Sieger aus der Partie 3000 Halunken hervor.

Ausstattung

Überzeugend finden wir die Qualität des Spielmaterials und die Aufmachung des Spiels. Stimmungsvoll wird das Wild-West-Szenario mit zeitgenössischer Optik anachronistisch verbunden. Auch das Zusammenstellen der Halunken mit Sleeves, transparenten und klassischen Karten überzeugt mich, als gut umgesetzte, frische Idee.

Als Regelvarianten sind im Spiel zwei Änderungen enthalten. Als Lernpartie kann mit weniger Halunken nur zwei Tage gespielt werden. Zusätzlich stehen für jede Band zwei Strategiekarten zur Auswahl, die kleine Vorteile bringen und so dafür sorgen, dass sich die Banden etwas unterschiedlich spielen.

Bonuscontent

Auf der Website bietet Unexpected Games bereits zwei Add-Ons an. Zum einen gibt es einen Bogen mit weiteren optionalen Regeln zum Download. Zum anderen wird ein Print-and-Play-Solo-Modus angeboten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Unexpected Games, Asmodee
  • Autor*in(nen): Corey Koniezka
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60–90 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2, 3, 4
  • Alter: 12+
  • Preis: 49 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon (englische Version), idealo

 

Fazit

Als bekennender Fan von Schurk*innen, Cowboys und Corey Koniezka hat mich 3000 Halunken direkt angesprochen. Auch die Optik hat mich weiter überzeugt, dass die Grundprinzipien des Spiels auf verschiedenen Bluff-Elementen basiert versprach auch viel. Letztlich bleibt 3000 Halunken dann aber doch hinter meinen Erwartungen zurück. Die Kombinationsmöglichkeiten der anheuerbaren Halunken ist insoweit eingeschränkt, dass immer nur drei zur Auswahl stehen und auch das benötigte Geld, um sie in die Bande aufzunehmen erst einmal eingesammelt werden will. Zwischen den drei Spieltagen entwickelt sich das Spiel auch kaum weiter. Eher im Gegenteil, die ausliegenden Safes werden nach und nach mit Markern belegt und das Interesse sinkt, sich diese noch als weiterer Mitspielender auch noch anzuschauen.

Hat jemand Glück und findet schnell (zufällig) einen oder gar zwei Safes mit hohem Punktewert ist dieser kaum noch durch Anpassen der Spielweise oder anders einzuholen. Leider sehe ich in der Verzahnung bekannter Mechanismen auch wenig Besonderes, was der Vision von Unexpected Games gerecht werden würde. Unverbraucht ist sicherlich das Thema Zeitreise im Setting Wilder Westen. Da 3000 Halunken jedoch zügig gespielt ist und manchmal auch weniger als 60 Minuten reichen, empfehle ich, es anzutesten. Es ist hübsch und das Setting stimmig, wer gerne blufft und lustige Charaktere anheuert, wird hier sicher einige Partien Freude finden.

  • Aufmachung und Setting
  • 3000 Halunken Kombinationen
  • Aktionswahl mit Bluff-Faktor
 

  • Wenig Entwicklung im Spiel
  • Glück kann Spiel früh entscheiden

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Niko Kwekkeboom
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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