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Wir sind im Labyrinth eines Sammlers, aus einer Starre befreit, zu bekämpfen, was entkam. Verschollene Schätze, Artefakte um uns herum, können uns beistehen. Doch der Herr des Ortes steht mit dem Chaos im Bunde und wird uns nicht ziehen lassen. Unser einziger Weg: Der Kampf! Lasst ihn uns gemeinsam gehen.

Wir sind Sturmgeschmiedete Ewige, unsterbliche Krieger*innen aus den Reichen der Sterblichen und wir waren Trophäen. Ein verkommener Magister hielt uns zu seinem Vergnügen versteinert in seinem Verlies. Doch nun sollen wir ihm dienen. Dazu erweckte er uns. Wir sollen für ihn seine anderen Trophäen bekämpfen, welche durch ein Unglück befreit wurden. Ob uns dafür am Ende die Freiheit geschenkt wird, ist mehr als fraglich. Aber egal was wir tun, wir sind von Feinden umgeben und haben keine andere Wahl als zu kämpfen. Sigmar, führe uns auf diesem Pfad.

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus.
Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus.

Mit Die Verfluchte Stadt erschien zuletzt im vergangenen Jahr eine große Box für ein kooperatives Dungeonspiel in der Welt von Age of Sigmar. Teilzeitheld Markus hat das Spiel damals richtig gut gefallen.

Nun hat Games Workshop nachgelegt und lässt uns wieder in die Fantasywelt eintauchen, um dort Verschollene Schätze in einem Dungeon Crawler zu suchen. Dass wir dabei natürlich auch auf Skelette, Orks, Skaven und allerlei anderes Gezücht stoßen und uns unserer Haut erwehren müssen, versteht sich praktisch von selbst.

Doch an wen richtet sich das Spiel eigentlich?

Spielablauf

Vor dem Spielen will der Dungeon erst einmal aufgebaut werden. Entscheiden wir uns für das Kampagnenspiel, so fällt uns dies nicht schwer. Wir nehmen einfach die Mission, welche entsprechend der Reihenfolge dran ist. Andernfalls suchen wir eine beliebige Mission aus dem Heft aus und stellen uns dem Schrecken, der da lauert. In beiden Fällen wird die Seite in der Anleitung aufgeschlagen und die Karte gemäß der Beschreibung und Bilder aufgebaut, die uns dort präsentiert werden.

Das weitere Material wird zurechtgelegt, die Charaktere der maximal vier Held*innen auf das Spielfeld gestellt und schon geht es los.

Eine Seite fasst die Besonderheiten der aktuellen Mission zusammen und zeigt den bildlichen Aufbau.
Eine Seite fasst die Besonderheiten der aktuellen Mission zusammen und zeigt den bildlichen Aufbau.

Das Spiel strukturiert sich in sechs Phasen:

Es beginnt zunächst mit der Abenteuerphase. Der Inhalt dieser Spielphase wird durch das Abenteuer vorgegeben. Es ist die Phase, in der sich die Monster auf dem Spielplan bewegen und die Held*innen zumeist angegriffen werden. Hier kann es aber auch zu Sonderaktionen kommen, wie etwa dem Beschwören weiterer Feinde.

Die darauffolgende Würfelphase ist eine sehr entscheidende Phase im Spiel. Hier werden von den Spielenden je drei Aktionswürfel für jeden aktiven Charakter, den sie steuern, geworfen. Anschließend werden die Würfel auf dem entsprechenden Feld der Heldenkarte abgelegt, um diese Werte später in der Aktionsphase, nutzen zu können.

Ähnlich wie bei Warhammer 40k – Combat Arena – Kampf der Champions, verläuft das Spiel nicht nach einer festgelegten Reihenfolge, wenn es darum geht, welcher Charakter in der Aktionsphase wann an der Reihe ist. Wie im oben genannten Spiel gibt es auch hier Initiativekarten, welche die aktiven Charaktere symbolisieren und in der Initiativephase zu einem Stapel gemischt und schließlich offen in eine Reihe gelegt werden. Diese Reihenfolge gibt nun an, wann die Held*innen am Zug sind.

Heroisch zeigt das Konterfei, welcher Charakter an der Reihe ist.
Heroisch zeigt das Konterfei, welcher Charakter an der Reihe ist.

Der Charakter, dessen Initiativekarte auf dem ersten Platz liegt, beginnt in der Aktionsphase mit dem ersten Zug. In diesem können bis zu drei von verschiedenen zur Auswahl stehenden Aktionen ausgeführt werden.

So kann sich die Miniatur bis zu zwei Felder weit bewegen, wenn sie nicht gerade durch Monster daran gehindert wird. Sollte dies der Fall sein, besteht die Möglichkeit des Angriffes. Dies können Nah- oder Fernkampfangriffe sein, welche entweder Monster zum Ziel haben oder Flächenschaden erzeugen.

Sollte es im Zuge eines Kampfes einmal zu Verletzungen bei den Held*innen kommen, kann man in dieser Phase durch Ausruhen die Anzahl an Schadensmarkern auf der eigenen Heldenkarte minimieren.

Weiterhin hat jeder Charakter spezielle Aktionen, welche nur diesem vorbehalten sind, sich aber auf die gesamte Gruppe auswirken und diese stärken können.

Zuletzt besteht noch die Möglichkeit der Interaktion mit Dingen auf der Karte wie etwa Schatztruhen.

Wichtig ist, dass eine Aktion auch mehrfach hintereinander durchgeführt werden kann. So könnten zum Beispiel drei Angriffe hintereinander auf einen Gegner erfolgen.

Der Knackpunkt des Spiels ist jedoch, dass nach jeder Aktion durch die Sturmgeschmiedeten sofort eine Reaktion seitens des nächsten Monsters erfolgt. Diese Reaktion ist auf den jeweiligen Charakterkarten der Monster genau vermerkt und besteht meist aus einer Bewegung und einem Angriff. Manchmal fügt sich hier noch eine Sonderaktion an, welche ebenfalls auf den Charakterkarten beschrieben steht.

In der Aktionsphase passiert das meiste im Spiel. Sie will gut geplant sein.
In der Aktionsphase passiert das meiste im Spiel. Sie will gut geplant sein.

In dieser Phase werden auch die Würfel gebraucht. Denn die Ergebnisse der Würfel werden zum einen benötigt, um die Qualität mancher Aktionen zu bewerten (ein Angriff mit einer 5 oder 6 verursacht zum Beispiel oft mehr Schaden, während man mit einer 5 beim Bewegen auch an Feinden vorbeilaufen darf), zum anderen können Aktionsketten durch die Würfelergebnisse entstehen.

Diese Aktionsketten sind ein mächtiges Werkzeug im Spiel, da sie keine Reaktion der Monster zulassen, bis die letzte Aktion der Kette durchgeführt wurde. Aktionsketten beginnen immer mit einer gewürfelten 1 und können sich bis zu einer gewürfelten 6 ziehen. Hat der Charakter am Zug also eine 1 gewürfelt, darf ein beliebiger Charakter, der einen Würfel mit einer 2 auf der Heldenkarte ausliegen hat, eine Aktion anschließen. Danach darf das Gleiche bei einer 3 gemacht werden und so weiter. Dadurch können alle Held*innen zum Zug kommen und Aktionen durchführen, bevor die Monster darauf reagieren dürfen. Somit sind auch niedrige Würfe im Spiel von Bedeutung und es entsteht eine intensive Form des Austausches und der Zusammenarbeit zwischen den Spielenden.

Im Anschluss wird das Heft für die Anführerphase kurzzeitig von der Gegenseite übernommen.

Bei den meisten Monstern auf dem Feld handelt es sich um Schergen. Für jede Art (Ork, Skave, Skelett) gibt es auch einen Anführer.

Dieser besitzt mehr Lebenspunkte, hat andere Angriffe und verfügt über Sonderfertigkeiten. Der Anführer ist anders als die Schergen, die nur in der Aktivphase entsprechend der Held*innenzüge in der Initiativereihenfolge reagieren können, immer noch einmal nach den Held*innen in der Anführerphase am Zug.

Sollten unter den Charakteren Verluste zu beklagen sein, so kann die darauf folgende Erholungsphase hier Abhilfe schaffen.

Zwar muss ein Charakter nach tödlichen Wunden zunächst das Spielfeld verlassen, in dieser Phase allerdings besteht die Möglichkeit der Rückkehr, schließlich sind es unsterbliche Krieger*innen.

Hierfür gibt es Zufluchtsorte, im Kampagnenabschnitt vordefinierte Bereiche, an denen sich die Wiedergeburt vollzieht.

Nach Ende der Erholungsphase beginnt eine neue Runde mit der Abenteuerphase. Dies geschieht so lange, bis das Missionsziel erfüllt wurde oder alle Charaktere gestorben sind.

Ausstattung

Die Schachtelgröße entspricht in seinen Abmessungen etwa einem DIN-A4-Blatt und ist damit genauso groß wie die Schachtel des Spiels Warhammer 40k – Combat Arena – Kampf der Champions. Sie ist ebenfalls hochglanzbeschichtet. Als Aufdruck ist allerdings kein Astartes zu sehen, sondern unsere sturmgeschmiedeten Held*innen.

Im Inneren finden sich fünf Miniaturen im Gussrahmen, welche herausgelöst und zusammengebaut werden wollen, bevor man sich in die erste Mission stürzen kann.

Wenn das geschafft ist, stehen die vier spielbaren Charaktere auf dem Tisch:

Regis Donnerbote – Mächtiger Ritter-Incantor und standhafter Kämpfer für die Menscheit

Calthia Xandire – Mit Breitschwert und Laterne bestens für das Verlies gewappnet

Dhoraz Riesenfluch – Mit seinem mächtigen Hammer ein Schrecken für das Böse Luxa Sturmritt – Geschickte Fernkämpferin mit ihrem Begleittier Talon

Für den treuen Talon liegt ebenfalls eine Miniatur bei, sodass insgesamt fünf Miniaturen darauf warten bemalt zu werden.

Auch in diesem Spiel wird kein Klebstoff benötigt, die Miniaturen lassen sich einfach zusammenstecken. Welches Teil dabei für welche Miniatur benötigt wird, ist in der Anleitung abgedruckt. In dieser befinden sich auch die zehn Missionen, welche das Spiel von Haus aus mitbringt. Es werden jeweils Kartenteile, Monster und Sonderregeln beschrieben, welche für die aktuelle Mission benötigt werden.

Um die Gewölbe des Magisters aufbauen zu können, sind vier doppelseitige Kartenelemente beigelegt, welche sich modular zusammenbauen lassen. So entstehen für jede Mission neue Bereiche und Wege.

Doppelseitig liefern die Kartenteile etliche Kombinationsmöglichkeiten.
Doppelseitig liefern die Kartenteile etliche Kombinationsmöglichkeiten.

Um das Gewölbe mit Leben – oder eher Gefahren – zu füllen, gibt es verschiedene Schergen und Anführer, die das Vorankommen der Held*innen verhindern wollen. Diese werden in Verschollene Schätze lediglich als dicke, doppelseitige Pappmarker mit Bildaufdruck dargestellt. Die Vorderseite repräsentiert dabei einen unverletzten, die Rückseite einen verletzten Feind.

Zu jedem Gegnertyp gibt es noch eine allgemeine Übersichtskarte. Diese ist bei Anführern groß, wie die unserer Held*innen, bei Schergen hingegen klein, wie die unseres Begleiters Talon. Sie listen die Aktionen und Reaktionen auf, welche durch die Feinde stattfinden können. Alle diese Übersichten sind zweiseitig. Auf der Rückseite ist, wie auf den Markern, die Reaktion im Fall einer Verwundung aufgedruckt.

Für Verletzungen von Charakteren und Anführern liegen dem Spiel zudem spezielle, zweiseitige Marker bei, bei denen eine Seite für eine Verletzung, die zweite für drei Verletzungen steht.

Für die Held*innen gibt es weiterhin Schicksalsmarker, welche man sich in den Missionen verdienen und so bestimmte Würfel, die natürlich ebenfalls beiliegen, neu werfen kann.

Für einige Missionen wird zudem ein Zähler benötigt. Manchmal müssen die Spielrunden oder die Zahl von Angriffen auf ein Objekt gezählt werden. Um dies zu gewährleisten, liegt dem Spiel eine zusätzliche Karte sowie ein Marker bei, die man im Bedarfsfall nutzen kann. Zu guter Letzt ist noch ein großer Stapel an Artefaktkarten Teil des Materials. Diese untergliedern sich in drei unterschiedliche Kategorien, sind vollkommen unterschiedlich und sollten im Laufe des Spiels definitiv gesammelt werden, da sie durchaus großen Einfluss auf die Aktionen haben können. Die Qualität des gesamten Materials ist durchgehend auf einem recht hohen Niveau, wie man es von Games Workshop gewohnt ist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Autor*in(nen): n/a
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30-45 Minuten je Szenario
  • Spieler*innen-Anzahl: (1) 2 3 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: ca. 45 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

Bonus/Downloadcontent

Games Workshop hat sich auch bei diesem Spiel wieder die Mühe gemacht und eigens eine Seite dafür kreiert. Hier finden sich nicht nur die Regeln zum Download, sondern man kann auch einen ersten Blick auf das Material werfen und bekommt das Spiel schmackhaft gemacht.

Fazit

Ich kann unglaublich schlecht aus meiner Haut – das Spiel wartet mit Miniaturen auf, daher sammelt es bereits an dieser Front Pluspunkte bei mir. Weiterhin muss ich sagen, dass mir das Spiel viel Spaß gemacht hat. Es hatte Momente, in denen wir knobeln mussten, wie wir uns das Artefakt noch schnappen können, bevor wir die Mission abschließen, ohne vielleicht doch dabei zu sterben. Durch die Aktionsketten ist man gedanklich immer mit dabei und überlegt auch während des Zuges der Mitspielenden über weitere Aktionen, selbst wenn man selbst nur einen schlechten Wurf hatte. Die Initiative-Reihenfolge der Charaktere nicht starr zu machen, hat mir schon bei Warhammer 40k – Combat Arena – Kampf der Champions sehr gefallen und tut auch diesem Spiel gut. So bleibt es abwechslungsreich und man bleibt am Ball. Durch das Sammeln der Artefakte, welche beim Kampagnenspiel dauerhaft an die Charaktere verteilt werden, kommt es zu einer Art fortschreitender Charakterentwicklung.  All das und die Tatsache, dass Aktionsqualitäten von den Würfelergebnissen abhängen, sorgt im Grunde für eine unendliche Wiederspielbarkeit, da keine zwei Runden gleich sein werden.

Bei all dem Lob muss allerdings auch ein klein wenig Kritik geäußert werden. So fehlte uns etwa eine Übersicht über den Ablauf der Runden als Zusatzbogen oder auf der Rückseite der Anleitung, um eine Erinnerung zu haben und nicht die Anleitung dauerhaft aufgeschlagen haben zu müssen. Eine solche Übersicht findet sich leider nur in der Mitte der Anleitung. Die Charakterentwicklung hätte außerdem durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, welche man anschließend wieder in die Weiterentwicklung und Stärkung von Fertigkeiten investieren kann,  größer und abwechslungsreicher ausfallen können.

Auch hier, wie fast immer bei detailreichen Miniaturen, ist besondere Vorsicht beim Herauslösen der Miniaturen aus dem Gussrahmen geboten. Besonders die filigrane Bogenschützin hat es bei mir nur mit leichten Brüchen aus der Form geschafft. Nichts, was man nicht leicht mit einem Tropfen Kleber beheben kann – doch wenn die Halterungen am Rahmen etwas dünner als das Modell wären, wäre das an dieser Stelle nicht passiert.

Stört es, dass das Spiel nur mit Monstern in der Form von Pappmünzen aufläuft und hier keine Miniaturen präsentiert? Nicht wirklich. Uns zumindest nicht. Dadurch wird das Spiel kompakter, da der Platz für die Aufbewahrung von viel Plastik gespart wird. Gerade Neukund*innen werden so nicht von der schieren Größe der Box oder dem Preis eingeschüchtert.

Wer die Pappmarker übrigens gegen Miniaturen austauschen möchte, der kann sich bei Warhammer Underworlds einmal umschauen. Alle Monster entsprechen nämlich ehemaligen Banden. Auch die Held*innen kommen einem womöglich aus der Nethermaze-Box bekannt vor. Für Kenner*innen von Warhammer Age of Sigmar ist es vielleicht ganz nett, die alten Charaktere wie etwa die Xandires Wahrheitssucher, nochmal wieder zu sehen und etwas über ihr Schicksal zu erfahren, für Neulinge, welche sich Verschollene Schätze zulegen, um sich an die Materie heranzutasten, allerdings ohne Bedeutung.

Um die Sammlung zu erweitern und ein einfaches Spiel im Haus zu haben, um für Freund*innen ein schnelles Spiel präsentieren zu können, ohne die große Miniaturenschlacht auszupacken, lohnt sich das Spiel definitiv. Für Alteingesessene kann es allerdings vielleicht etwas an Komplexität missen lassen.

Sollte ich es mir zulegen, wenn ich mich nur für Miniaturenspiele interessiere, aber noch keine Ahnung davon habe? Ja klar. Hier handelt es sich um einen einfachen Einstieg in die Welt und in das Bemalen von Miniaturen, ohne gleich von der Masse erschlagen zu werden.

  • Einfache Regeln
  • Abwechslungsreiche Missionen
  • Kurze Spielzeiten
 

  • Keine Rundenübersicht
  • Kaum Charakterentwicklung
  • Miniaturen zerbrechlich


Artikelbilder: © Games Workshop

Layout und Satz: Milanko Doroski
Lektorat: Susanne Stark
Fotografien: Thomas Mottl

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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